3.3. La adicción digital

3.3. La adicción digital

3.3.1. La adicción y el autocontrol

La adicción es un trastorno neurosicológico que se caracteriza por el impulso fuerte y continuo de llevar a cabo un comportamiento que produce una recompensa inmediata, a pesar de que esto pueda producir un daño considerable u otras consecuencias negativas.

La adicción es uno de los problemas más graves causados por la configuración actual de Internet.

Las adicciones digitales más comunes suelen ser la adicción a las pantallas, las redes sociales, los videojuegos, la piratería, la pornografía, las apuestas y las compras en línea.

Todas las adicciones producen una disminución de la capacidad de autocontrol, que es una de las características básicas del ser humano adulto. Cuando el autocontrol está en fase de desarrollo o consolidación, como es el caso de niños y adolescentes, los daños provocados por la adicción digital pueden ser muy graves.

3.3.2. Signos externos de la adicción digital

3.3.3. La maximización de la actividad digital

Gran parte de la infraestructura y aparatos digitales de Internet están específicamente diseñados para inducir adicción y dependencia digitales.

Los modelos de negocio diseñados en función de la atención y los datos requieren que los públicos usuarios estén conectados y activos la mayor parte del tiempo de cada día, todos los días del año.

Para maximizar la actividad digital de los usuarios y su interacción, las plataformas digitales y los proveedores de servicios y productos buscan que el usuario no abandone sus páginas o servicios y que, si lo hace, la salida no suponga una desconexión de Internet, sino una navegación a otro sitio que abra la posibilidad de recuperar a ese usuario más adelante.

En el caso de experiencias dentro de servicios (como videojuegos, redes sociales, apuestas o sitios de compras), las técnicas de «gamificación», de maximización de la sociabilidad y de uso de colores, luces y sonidos se emplean para captar la atención del usuario y dirigirla a otros lugares, pantallas o niveles dentro del mismo servicio.

De esta manera, el usuario llega a ese nivel mental en el que le es más difícil parar y tomar una decisión acerca de lo que está haciendo que dejarse llevar por el flujo en el que se ha metido y seguir interactuando con el sitio, a veces con un detrimento considerable de su salud o de su economía.

3.3.4. Adicción por diseño

En su libro Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas (Princeton University Press, 2012), la investigadora americana Natasha Dow Schüll investigó durante años el diseño de los casinos de Las Vegas y llegó a las siguientes conclusiones:

La zona de trance en los casinos es equivalente a la zona digital. El diseño y arquitectura de las plataformas digitales también está diseñado para que los usuarios pasen el mayor tiempo posible en la pantalla. Mientras más tiempo pasan en el mundo digital, más datos recogen y más probable es que inviertan su dinero en productos y servicios.

3.3.5. La regulación y el control

3.3.6. Algunas reglas básicas

Algunas reglas familiares básicas para evitar un comportamiento digital adictivo son:

Conclusiones

La adicción digital es uno de los problemas más graves de la actualidad.

El diseño y la arquitectura actual del mundo digital ocasionan la pérdida del control y del sentido de la realidad a los usuarios, lo que los puede llevar a consecuencias devastadoras en su salud y economía.

Las redes familiares, la educación, y el control gubernamental son los tres pilares que nos ayudarán a disminuir la adicción digital y el tiempo que pasamos frente a las pantallas por medio de la concientización y el autocontrol.